PROPOSAL
Game Sejarah Islam Berbasis Android
Di susunoleh :
MaulanaFirdaus
1210705076
IF / B / IV
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
TEKNIK INFORMATIKA
UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG
2012
Game Sejarah Islam Berbasis Android
Di susunoleh :
MaulanaFirdaus
1210705076
IF / B / IV
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
TEKNIK INFORMATIKA
UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG
2012
Abstrak
Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat desktop based, web baseb, hingga aplikasi-aplikasi yang berjalan pada telepon genggam. Pemilihan telepon genggam untuk salah satu pengembangan aplikasi karena dewasa ini telepon genggam seakan menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat dan sifat dari telepon genggam yang fleksibel atau mudah dibawa kemana saja.
Selain sebagai media komunikasi, telepon genggam juga memiliki berbagai fungsi lainnya, terutama setelah munculnya teknologi smart phone, berbagai macam aplikasi berbasis mobile menjadi semakin diminati, ditambah pengembangannya yang bersifat open source, menjadikan peluang besar bagi munculnya berbagai aplikasi mobile baru untuk menjawab kebutuhan pengguna. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya aplikasi mobile “Game Sejarah Islam” berbasis android, yang semoga memberikan inspirasi ditengah krisis nilai-nilai keteladanan yang melanda dunia.
Selain sebagai media komunikasi, telepon genggam juga memiliki berbagai fungsi lainnya, terutama setelah munculnya teknologi smart phone, berbagai macam aplikasi berbasis mobile menjadi semakin diminati, ditambah pengembangannya yang bersifat open source, menjadikan peluang besar bagi munculnya berbagai aplikasi mobile baru untuk menjawab kebutuhan pengguna. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya aplikasi mobile “Game Sejarah Islam” berbasis android, yang semoga memberikan inspirasi ditengah krisis nilai-nilai keteladanan yang melanda dunia.
Daftar Isi
Abstrak........................................................ i
Daftar isi..................................................... ii
Latar Belakang................................................. 1
Rumusan Masalah................................................ 1
Tujuan......................................................... 1
Batasan Masalah................................................ 2
Metode Penelitian.............................................. 2
Metode Pengembangan............................................ 3
Sistematika Penulisan.......................................... 4
Daftar Pustaka................................................. 6
Abstrak........................................................ i
Daftar isi..................................................... ii
Latar Belakang................................................. 1
Rumusan Masalah................................................ 1
Tujuan......................................................... 1
Batasan Masalah................................................ 2
Metode Penelitian.............................................. 2
Metode Pengembangan............................................ 3
Sistematika Penulisan.......................................... 4
Daftar Pustaka................................................. 6
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Masa anak-anak merupakan masa yang paling optimal untuk belajar, karena anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat tinggi dan merupakan peniru setiap fenomena yang terjadi disekitarnya. Maka perlu ditanamkan pendidikan nilai sejak dini agar anak-anak tumbuh dan berkembang menjadi pribadi yang baik. Salah satu sarana untuk merangsang tumbuh kembang anak menjadi pribadi yang baik adalah dengan mengenalkan tokoh-tokoh teladan yang mampu memberikan wawasan dan motivasi bagi anak-anak menjadi orang yang baik.
Didukung perkembangan teknologi yang sangat mempermudah berbagai pekerjaan manusia, terutama teknologi smart phone dan boomingnya Android yang memiliki tampilan menarik dan mudah dibawa kemana saja, tentunya banyak digemari berbagai kalangan baik tua maupun muda. Berdasarkan hal itu, aplikasi “Game Sejarah Islam” dirancang agar anak-anak mendapat pendidikan nilai sejak dini terutama pendidikan sejarah peradaban islam secara mudah dan menarik.
I.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan maka dapat diuraikan rumusan masalah yaitu “bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi mobile Game Sejarah Islam berbasis android yang menarik dan mudah digunakan”.
1.3 Tujuan
Merancang dan membangun suatu aplikasi mobile Game Sejarah Islam yang dapat digunakan pada mobile yang berbasis android.
1.4 Batasan Masalah
Agar permasalahan mengarah sesuai dengan tujuan yang diharapkan, maka pembahasan dibatasi pada membangun aplikasi game sejarah islam untuk smartphone dengan system operasi android memnggunakan bahasa pemrograman java.
I.5 Metode Penelitian
I.5.1 Analisis
Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang
menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan.
Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan. Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003). Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentu Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.
I.5.2 Disain
Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004).
Desain arsitektur ini terdiri dari desain database, desain proses, desain user interface yang mencakup desain input, output form dan report, desain hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.
I.5.3 Konstruksi
Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program computer.
I.5.4 Pengujian Sistem
Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.
I.5.5 Perawatan
Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan selanjutnya adalah perawatan perangkat lunak. Ada beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak.
- Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program, menambah bagian yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian tertentu.
- Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.
- Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut.
I.6 Metode Pengembangan
Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak. RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML).
Tahapan pengembangan pada metode RUP :
I.6.1 Inception
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir fase ini, prototipe perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis
I.6.2 Elaboration
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe versi Betha dari perangkat lunak.
I.6.3 Contruction
Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkat lunak.
I.6.4 Transition
Instalasi , deployment dan sosialisasi perangkat lunak
I.7 Sistematika Penulisan
Bab I : Pendahuluan
Berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan, Batasan Masalah, Metode Penelitian, Metode Pengembangan, dan Sistematika Penulisan.
Bab II : Dasar Teori
Berisi tentang landasan teori mengenai permasalahan yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.
Bab III : Perancangan dan Analisa Sistem
Dalam bab ini berisi mengenai analisa kebutuhan sistem baik software maupun hardware yang diperlukan untuk membuat kerangka global yang menggambarkan mekanisme dari sistem yang akan dibuat.
Bab IV : Pembuatan dan Pengujian Sistem
Berisi tentang implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat serta pengujian terhadap sistem tersebut.
Bab V : Penutup
Merupakan BAB terakhir yang memuat intisari dari hasil pembahasan yang berisikan kesimpulan dan saran yang dapat digunakan sebagai pertimbangan untuk pengembangan penulisan selanjutnya.
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Masa anak-anak merupakan masa yang paling optimal untuk belajar, karena anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat tinggi dan merupakan peniru setiap fenomena yang terjadi disekitarnya. Maka perlu ditanamkan pendidikan nilai sejak dini agar anak-anak tumbuh dan berkembang menjadi pribadi yang baik. Salah satu sarana untuk merangsang tumbuh kembang anak menjadi pribadi yang baik adalah dengan mengenalkan tokoh-tokoh teladan yang mampu memberikan wawasan dan motivasi bagi anak-anak menjadi orang yang baik.
Didukung perkembangan teknologi yang sangat mempermudah berbagai pekerjaan manusia, terutama teknologi smart phone dan boomingnya Android yang memiliki tampilan menarik dan mudah dibawa kemana saja, tentunya banyak digemari berbagai kalangan baik tua maupun muda. Berdasarkan hal itu, aplikasi “Game Sejarah Islam” dirancang agar anak-anak mendapat pendidikan nilai sejak dini terutama pendidikan sejarah peradaban islam secara mudah dan menarik.
I.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan maka dapat diuraikan rumusan masalah yaitu “bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi mobile Game Sejarah Islam berbasis android yang menarik dan mudah digunakan”.
1.3 Tujuan
Merancang dan membangun suatu aplikasi mobile Game Sejarah Islam yang dapat digunakan pada mobile yang berbasis android.
1.4 Batasan Masalah
Agar permasalahan mengarah sesuai dengan tujuan yang diharapkan, maka pembahasan dibatasi pada membangun aplikasi game sejarah islam untuk smartphone dengan system operasi android memnggunakan bahasa pemrograman java.
I.5 Metode Penelitian
I.5.1 Analisis
Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang
menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan.
Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan. Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003). Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentu Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.
I.5.2 Disain
Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004).
Desain arsitektur ini terdiri dari desain database, desain proses, desain user interface yang mencakup desain input, output form dan report, desain hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.
I.5.3 Konstruksi
Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program computer.
I.5.4 Pengujian Sistem
Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.
I.5.5 Perawatan
Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan selanjutnya adalah perawatan perangkat lunak. Ada beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak.
- Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program, menambah bagian yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian tertentu.
- Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.
- Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut.
I.6 Metode Pengembangan
Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak. RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML).
Tahapan pengembangan pada metode RUP :
I.6.1 Inception
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir fase ini, prototipe perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis
I.6.2 Elaboration
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe versi Betha dari perangkat lunak.
I.6.3 Contruction
Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkat lunak.
I.6.4 Transition
Instalasi , deployment dan sosialisasi perangkat lunak
I.7 Sistematika Penulisan
Bab I : Pendahuluan
Berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan, Batasan Masalah, Metode Penelitian, Metode Pengembangan, dan Sistematika Penulisan.
Bab II : Dasar Teori
Berisi tentang landasan teori mengenai permasalahan yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.
Bab III : Perancangan dan Analisa Sistem
Dalam bab ini berisi mengenai analisa kebutuhan sistem baik software maupun hardware yang diperlukan untuk membuat kerangka global yang menggambarkan mekanisme dari sistem yang akan dibuat.
Bab IV : Pembuatan dan Pengujian Sistem
Berisi tentang implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat serta pengujian terhadap sistem tersebut.
Bab V : Penutup
Merupakan BAB terakhir yang memuat intisari dari hasil pembahasan yang berisikan kesimpulan dan saran yang dapat digunakan sebagai pertimbangan untuk pengembangan penulisan selanjutnya.
I.8 Daftar Pustaka
1. http://nalmansyah.blogspot.com/2011/11/rancang-bangun-aplikasi-email-mobile.html
2. http://library.gunadarma.ac.id/repository/view/18469/aplikasi-pajak-dan-zakat-pada-handphone-menggunakan-netbeans.html
3. http://siweh.blogspot.com/2012/07/download-20-aplikasi-android-muslim.html
4. http://www.scribd.com/doc/60821398/Muhammad-Amiral-Tugas-Akhir
5. http://repository.upi.edu/operator/upload/s_d545_060622_chapter1.pdf
6. http://sms.unikom.ac.id/taryana/download/metode_rup.doc
7. arisikhwan.files.wordpress.com/2009/12/langkah_rup.pd
8. http://eziekim.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-antara-perancangan-terstruktur-dan-berorientasi-objek
9. http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/computer-science/2009/Artikel_11105725.pdf
10. directory.umm.ac.id/SIP/Application_Z_Novi(5)66_70.pdf
11. eprints.undip.ac.id/29022/1/Repositori_J2F006026.pdf
1. http://nalmansyah.blogspot.com/2011/11/rancang-bangun-aplikasi-email-mobile.html
2. http://library.gunadarma.ac.id/repository/view/18469/aplikasi-pajak-dan-zakat-pada-handphone-menggunakan-netbeans.html
3. http://siweh.blogspot.com/2012/07/download-20-aplikasi-android-muslim.html
4. http://www.scribd.com/doc/60821398/Muhammad-Amiral-Tugas-Akhir
5. http://repository.upi.edu/operator/upload/s_d545_060622_chapter1.pdf
6. http://sms.unikom.ac.id/taryana/download/metode_rup.doc
7. arisikhwan.files.wordpress.com/2009/12/langkah_rup.pd
8. http://eziekim.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-antara-perancangan-terstruktur-dan-berorientasi-objek
9. http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/computer-science/2009/Artikel_11105725.pdf
10. directory.umm.ac.id/SIP/Application_Z_Novi(5)66_70.pdf
11. eprints.undip.ac.id/29022/1/Repositori_J2F006026.pdf
Komentar
Posting Komentar